Cuboro Legespiel - Alhambra
ALHAMBRA ist ein Legespiel, das an die Puzzle-Tradition anknüpft. Es stehen über 1300 Teile unterschiedlicher Grundformen in 9 Farben zur Verfügung. Im Unterschied zum Puzzle können bei ALHAMBRA verschiedene Motive individuell oder nach Vorlagen gestaltet werden.
ALHAMBRA deckt ein breites Spektrum an Spiel- und Bildungsmöglichkeiten ab. Kinder «zeichnen» damit, legen Bilder nach ihrer Vorstellung.
Mit zunehmendem Alter entstehen kompaktere Bilder, symbolische Darstellungen oder auch Ornamente, Form- und Farbkompositionen.
In Kindergarten und Grundschule bietet ALHAMBRA eine breite Palette von didaktischen Anwendungen. Beispiele und Anleitungen zur Verwendung im Einzel- und Gruppenunterricht sind in der Packung enthalten.
ALHAMBRA eignet sich zur Darstellung von Schriften und Lettern. Neben der bestehenden ALHAMBRA-Schrift besteht die Möglichkeit, eigene Schriftzüge unterschiedlicher Ausprägung zu kreieren.
Mit ALHAMBRA basteln: Dank der Möglichkeit, Wörter und einfache Abbildungen zu gestalten, können durch Aufkleben auf eine geeignete Unterlage schöne Dinge entstehen.
ALHAMBRA berücksichtigt didaktische Prinzipien:
- Aktiv-entdeckendes Lernen
- Selbständiges Lernen
- Wechsel der Darstellungsformen
- Freude am Ergebnis
ALHAMBRA erfüllt die Kriterien für ein gutes Lernspiel:
- es deckt ein breites Spektrum unterschiedlicher Denk-, Beobachtungs- und Wahrnehmungsanforderungen ab.
- es können Kompetenzen für das Lernen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen geübt werden.
- es bietet vielfältige Handlungsmöglichkeiten und einen Zugang für verschieden begabte Kinder.
- es eignet sich für Einzelbeschäftigung, Paarübungen und Gruppenarbeiten.
- es ist leistungsfreundlich, ohne primär Wettbewerbscharakter zu haben.
- es fördert kreative Lernprozesse in Verbindung mit kombinatorisch-logischem Denken.
Zur Originalpackung gehört eine 52-seitige Anleitung mit vielen Anregungen, Bildvorlagen und Aufgabenstellungen für alle Altersklassen ab 5 Jahren.
Ursprung und Prinzip
Aus der Idee, einfache geometrische Teile zu entwerfen, mit denen sich Buchstaben und Zahlen zusammensetzen lassen, entstanden Formteile, welche auch die Gestaltung verschiedener Motive und Mosaike zulassen.
Nach Versuchen ergab sich eine Auswahl der Formen, Grössen und Farben nach folgenden Gesichtspunkten:
- wenige, einfache (überschaubare) Formen (12 Teile in 9 Farben)
- maximale Kombinierbarkeit (Darstellungsvielfalt)
- Puzzlefähigkeit (ausgefüllte Bilder)
- Dimensionen, die auch auf kleiner Fläche noch komplette Darstellungen zulassen (Karten, Namensschilder, "Zeichnungen" etc.)
- Umfang: 1323 Teile
- Qualität, kaschierter, fester Graukarton, Umweltverträglichkeit (WWF-Norm)
Mit ALHAMBRA-Teilen lassen sich nicht nur alle Buchstaben und Zahlen in vielen Typen bilden, sondern auch bildliche Darstellungen, graphische Gestaltungen und künstlerische Umsetzungen von Motiven und Themen realisieren.
Swiss design by Matthias Etter, made in E.C.
Spielwert, didaktische und ergotherapeutische Einsatzmöglichkeiten:
ALHAMBRA deckt ein breites Spektrum ab
Kreatives Gestalten
Kleine Kinder "zeichnen" damit, legen einfach Figuren und Formen. Mit zunehmender Fähigkeit und je nach Fantasie gewinnen die Darstellungen an Komplexität und Vollkommenheit (seien sie realistischer, abstrakter, graphischer oder ornamental-farbkompositorischer Art).
Gestalten nach Vorlage
Die zu den ALHAMBRA-Teilen erhältlichen Bildvorlagen ermöglichen das (Nach-)Gestalten von vielen Motiven und animiert zum Puzzeln.
Basteln
Auf geeigneter Unterlage (Karton, Holzbrettchen etc.) aufgeklebt, lassen sich Bilder "konservieren". Schilder, Tisch- und Geschenkkarten können gestaltet oder Gegenstände verziert werden (z.B. Schatullen, Blumentöpfe Rahmen etc.).
Animation
Im Unterricht, der Therapie oder an Spielnachmittagen können Aufgaben gestellt werden:
- Stelle ein bestimmtes Motiv (Gegenstand, Tier, Szene etc.) dar.
- Gestalte Zeichen, Lettern, Nummern, Signale etc.
- Nachbildungen (kopieren, interpretieren).
- Umsetzen/abstrahieren (Piktogramme, Symbole).
In Gruppen werden gemeinsam Szenen gestaltet:
- Blume - Garten
- Tiere - Zoo
- Traktor - Bauernhof/Landleben
- Motorrad - Stadt/Verkehr
- Ein fortlaufendes Ornament, nach Belieben verändern
- Metamorphosen
Spiele
Ratespiele (mit einer kleinen Anzahl Teile werden der Reihe nach Gegenstände gelegt. Wer erkennt es zuerst?).
Motive ergänzen /verändern (alle beginnen ein beliebiges Motiv zu legen, nach kurzer Zeit werden die Plätze gewechselt und dort weiter gestaltet.).
Wettbewerbe (Wer erfindet die verrückteste Blume, das tollste Auto).
Pädagogik
Spielerisches Vermitteln und Entdecken der Schrift, durch graphische Darstellungen von Zeichen, Buchstaben und Zahlen (gross und klein, traditionell, modern, abstrakt etc.).
Symbolik (Piktogramme, Abstraktionen, Beschilderungen etc.).
Heilpädagogik
ALHAMBRA kann vor allem für die Form- und Farberkennung eingesetzt werden:
- Zuordnen/Sortieren.
- Mengen erkennen (Farb-, Form-, Grösseneinheiten).
- Masse (Einheiten, Zusammensetzungen, Teilungen).
- Geometrisches Verständnis (Grundformen, Teilformen).
Viele Beispiele und Vorlagen in Form von Anleitungsbuch mit Aufgabeblättern liegen jedem Kasten bei.
Zusätzlicher Anwendungshinweis
ALHAMBRA ist eine Alternative oder auch Ergänzung zu Farb- und Filzstiften. Als Unterlage zum Spielen eignet sich Filz, Moosgummi, Leder, Sperrholzbrettchen etc. (umgedrehte Mousepads, Tischsets etc.)
Achtung! Mindestalter: 5 Jahre
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr aufgrund verschluckbarer Kleinteile.